» » » » » » Sarcini şi provocări în localizarea jocurilor

Sarcini şi provocări în localizarea jocurilor

family_guy_video_game_by_toranjay84-d38gufv

Tipurile majore de localizare sunt următoarele:

  • Lingvistice și culturale: traducerea limbajului și referințe culturale prin menținerea sensului jocului, dar făcându-l mai atractiv pentru utilizatorii locali.
  • Hardware și software: de exemplu, schimbarea între PAL și NTSC, re-maparea tastelor, modificări ale regulilor de joc.
  • Legale: accesul în funcţie de vârstă poate diferi în funcție de țară. Ele sunt stabilite de către organisme naționale sau internaționale precum PEGI (pentru Europa), CERS (pentru SUA și Canada), ACB (pentru Australia), sau CERO (pentru Japonia).
  • Grafica și muzica: Unele jocuri pot prezenta diferite personaje, sau aceleași personaje cu un aspect ușor diferit, în scopul de a facilita identificarea jucătorilor cu avatarul lor. Muzica poate varia, de asemenea, în funcție de tendințele naționale sau preferințele comunităților principale ale fanilor.

Deoarece cererea internațională de jocuri video creşte, succesul titlurilor depinde de adaptarea lor la diferite culturi și limbi într-un mod ușor diferit de alte creații audiovizuale, cum ar fi filmele. Aceste produse ating o zonă foarte emoțională în cadrul societății: „jocul”. Acesta este „jucat” în funcţie de propria noastră cultură și istorie, de ceea ce vedem, de obicei, ca distractiv, sau amuzant. Semiotica joacă un mare rol în această adaptare, deoarece funcția de semne și simboluri în limbile naturale pot fi semnificativ diferite de la o cultură la alta, diferențe care se extind de la nivelul sintactic al comunicării la cel semantic și pragmatic. Unele dintre aceste diferenţe pot fi atât de mici încât sunt uşor adaptabile, dar multe altele pot fi foarte distincte sau chiar contradictorii, astfel încât traducătorii pot avea o sarcină dificilă în faţa lor, deoarece contribuția lor ar putea necesita modificarea efectivă a jocului, în unele cazuri.

Jocurile video, spre deosebire de alte produse de divertisment, urmăresc la jucători motivarea și provocarea la nivelul și ritmul lor. Se face acest lucru prin diverse mijloace, de exemplu un avatar personalizat, un nivel de dificultate reglabil, și o relativă libertate de mișcare și interacțiune în lumea virtuală. Țara și limba de destinație poate afecta, de asemenea, jocul în sine (Bernal 2006), mai ales atunci când este vorba de violență, evenimente istorice, limbaj vulgar, sau sex, deoarece diferite culturi sunt mai sensibile decât altele la aceste probleme. Dar există, de asemenea, ceea ce Sutton-Smith (1997: 99) numește „identitate counterludică”, ceea ce înseamnă că, uneori, țara importatoare a jocului refuză să joace în modul în care o face ţara exportatoare, punând mai mult accent pe felul lor propriu de joc. Ca urmare, același joc lansat simultan in Statele Unite ale Americii, Franța, Germania, China, și Japonia, de exemplu, ar putea avea caracteristici diferite pentru a se adapta la asteptările fanilor, precum și diferitele cadre culturale și juridice.

Când jocuri sunt mai mult decât poveste decât acțiune, culturalizarea poate fi o provocare, ţinând cont de toate premisele pe care designerii le-au luat în considerare în dezvoltarea intrigii. Jucătorii din Asia par să prefere personaje mai mult de copil, în timp ce în țările occidentale s-ar putea accentua personaje de adulți. Un exemplu de schimbări care ar putea să se întâmple în timpul localizării este Fatal Frame (cunoscut în Japonia ca Zero și în Europa ca Proiectul Zero) (Tecmo 2001). În versiunea originală japoneză protagonistul feminin, Miku, era o fată în vârstă de șaptesprezece ani care, speriată, îşi cauta fratele ei Mafuyu, care a dispărut după ce a intrat într-un conac bântuit. În SUA și în versiunile europene, Miku are nouăsprezece ani, are trăsături occidentale, și nu poartă uniforma originală a şcolii japoneze. Din păcate, dezvoltatorii au considerat că nu este necesar să se schimbe aspectul fratelui ei, astfel încât atunci când jucătorii îl găsesc pe Mafuyu la sfârșitul jocului nu par prea entuziasmaţi.

Un lucru similar se întâmplă cu descrierea evenimentelor sângeroase și istorice reale; multe lucruri trebuie să fie reajustate pentru a se potrivi toleranței țării și gustului, pentru a nu răni sensibilitățile. Acesta este, probabil, unul dintre motivele pentru care atât de multe jocuri au loc în lumi imaginare. Acest efort de personalizare se bazează pe cunoștințele de strategi geopolitice, cum ar fi Kate Edwards de la Englobe. În timpul Game Developers Conference 2006, în California, s-a explicat importanța de a fi cultural conștient atunci când internaționalizezi jocuri, într-o prezentare numită „Fan vs Ofensivă: Echilibrarea „Diferenţelor culturale” ale conținutului pentru jocurile globale” (Edwards 2006). Atât dezvoltatorii cât și editorii doresc să placă clienților lor. Jucătorii nu sunt interesați în mod deosebit de unde vine jocul, sau cine l-a creat, nu mai mult decât cineva care cumpără o nouă maşină sau DVD. Un produs de larg consum păstrează doar caracteristicile de branding ale mărcii; toate celelalte caracteristici ar putea fi personalizate ca urmare a necesității de a apela la piața locală. Prin urmare, traducerea va fi, în unele cazuri, o recreere reală, sau, în cuvintele lui Mangiron & O’Hagan (2006), o „transcreație”, caz în care va fi de așteptat ca traducătorii să producă un text cu „sens” pentru piața țintă. Este important pentru traducători să fie conștienți de logica din spatele acestei idei. Jocurile video sunt un produs software, și, ca atare, ele vor avea manuale și instrucțiuni, precum și meniuri interactive și fișierele de ajutor. Acest lucru va face necesita traduceri tehnice. Pe de altă parte, vom găsi, de asemenea, narațiune și dialog mai aproape de textele literare sau scenariile de film, unde se aşteaptă o traducere mai creativă. Cu toate acestea, spre deosebire de majoritatea formelor de traducere, jocurile video pot adapta sau chiar schimba scenariul original, atâta timp cât creşte distracția și capacitatea de joc a culturii țintă. Putem găsi o paralelă cu acest tip de practică în traducerea literaturii pentru copii, în care profesioniștii adaptează de multe ori sau modifică textul original pentru a îmbunătăți înțelegerea și bucuria cărții pentru copii.

David Reeves de la Sony Computer Entertainment a declarat că principalul motiv pentru care Europa este adesea afectată de întârzieri semnificative de conținut este din cauza localizării limbii. El a declarat că „problema este că nu sunt suficiente stimulente pentru dezvoltatori pentru a lucra pe mai multe traduceri în timpul dezvoltării. Astfel, europenii suferă întârzieri și poate niciodată nu vor vedea un anumit titlu”. De asemenea, el a comentat cu privire la de ce Marea Britanie și Irlanda, care sunt țări vorbitoare de limba engleză, suferă de asemenea aceleași întârzieri precum cele din Europa continentală, cu mai multe limbi diferite, în ciuda modificărilor puţine sau deloc. El a declarat: „Cu PlayStation Store am putea merge, probabil, în Marea Britanie, aproape simultan. Dar atunci ce ar crede germanii și francezii? Că sunt anglo-centric”, ceea ce indică faptul că motivul pentru care aceste țări trebuie să aștepte şi ele este pentru a evita criticile din alte ţări mari din Europa, cum ar fi Germania și Franța.

Traducere din Wikipedia

Imagine http://toranjay84.deviantart.com/art/Family-Guy-video-game-195621403

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *